Nov
13

Čím je hranie počítačových hier pre deti prospešné

Čím je hranie počítačových hier pre deti prospešné

Porozmýšľajte radšej dvakrát, či deťom budete obmedzovať hranie počítačových hier.

Po prednáškach a pri rôznych iných príležitostiach sa ma mnohí rodičia pýtajú na to, či je správne obmedzovať deťom hranie počítačových hier. Iní mi priamo povedali, že deťom obmedzili počítačové hry a celkový čas pred akoukoľvek obrazovkou, a to tónom, ktorý naznačoval, že to predsa musí spraviť každý rozumný rodič.

Pravidelní čitatelia tohto blogu pravdepodobne dokážu uhádnuť moju reakciu. Mám vysokú mienku o schopnosti detí správne sa rozhodovať ohľadom využívania svojho voľného času za predpokladu, že tieto deti skutočne majú na výber. Niektoré deti mávajú dlhé obdobia, kedy sa zdá, že sa venujú len jednej činnosti. Dospelí si však myslia, že to nie je v poriadku, pretože oni ako dospelí by takto čas netrávili. Z mojich skúseností však vyplýva, že ak má dieťa možnosť slobodne sa hrať a skúmať svoje okolie rôznymi spôsobmi, a ak sa v takom prípade hrá alebo skúma len jedným spôsobom, robí to preto, lebo tým očividne získava niečo veľmi zmysluplné. Ako konkrétny príklad slúži mladý muž z videa na webovej stránke školy Sudbury Valley, ktorý opisuje svoj rok na tejto škole strávený predovšetkým hraním počítačových hier.

Podľa mňa je takmer vždy nesprávne hovoriť deťom, čo musia a čo nemusia robiť s výnimkou pripomenutia, že majú niektoré povinnosti v domácnosti a že nesmú ubližovať nám alebo iným ľuďom. Akonáhle však bránime deťom hrať sa alebo skúmať spôsobmi, ktorým dávajú prednosť, pokladáme tým ďalšiu tehlu do bariéry medzi nami a nimi. V podstate hovoríme: „Nedôverujem ti, že si dokážeš určovať svoj život sám“. Dnešné deti netrpia nadmerným hraním počítačových hier alebo trávením množstva času pred obrazovkou tak, ako trpia nadmernou kontrolou svojich životov dospelými a nedostatkom slobody. (Viď esej o vzostupe miery depresie a úzkosti).

Skutočne slobodné deti vedia najlepšie, čo je pre nich dobré, a predovšetkým to, ako by mali tráviť svoj voľný čas. Každé dieťa je jedinečné podobne ako aj každý dospelý, a my sa nedokážeme pozrieť do ich hláv a zistiť, aký úžitok majú z činnosti, ktorej zmyslu nerozumieme. Poznal som jedno dievča, ktoré počas viacerých rokov denne pozeralo niekoľko hodín také relácie, ktoré boli podľa môjho názoru hlúpe. Časom som však zistil, že jej to dáva veľmi veľa. Vďaka nim začala rozmýšľať novými spôsobmi. Rozumela tomu, prečo sú tieto relácie hlúpe podobne ako ja; ale videla aj to, v akých ohľadoch boli rozumné. Tieto ohľady analyzovala a učila sa z nich. To celé výrazne prispelo k jej herectvu (počas strednej školy hrávala hlavné úlohy v divadelných krúžkoch), pretože sa týmto spôsobom vo svojej mysli inšpirovala k určitým hereckým výkonom. Taktiež to celé prispelo k jej záujmu o určité časti ľudskej psychológie. V súčasnosti uvažuje o klinickej psychológii ako o svojej celoživotnej kariére.

Poznám tiež deti, ktoré trávia veľmi veľa času čítaním kníh. Len sedia, čítajú a „nič nerobia“, možno aj desať hodín denne. Poznal som také deti aj v čase, keď som sám bol ešte len chlapcom. Nedokázal som pochopiť, ako niekto môže len sedieť na zadku a čítať, keď s nami mohol ísť na rybačku. Aká strata času! Nikdy som však nevidel, aby nejaký rodič obmedzoval „čas za knihou“. Prečo obmedzovať čas pred televíziou alebo pred počítačom a neobmedzovať čas strávený čítaním? A prečo sa vlastne obávame o dieťa, ktoré trávi 4–5 hodín denne pred počítačom tým, čo ho baví, ale neobávame sa o to isté dieťa, ktoré trávi viac ako 6 hodín v škole, ďalších pár hodín nad domácimi úlohami, teda činnosťami, do ktorých ho nútia? Zvážte prosím možnosť, že dieťa získa cennejšie skúsenosti pri počítači ako v škole čiastočne aj preto, že aktivitu pri počítači si vybralo samo, zatiaľ čo školskú dochádzku nie.

Počítače sú najdôležitejšími nástrojmi modernej spoločnosti. Prečo by sme mali deťom obmedzovať možnosť používať ich?

Prečo by sme vlastne chceli deťom obmedzovať čas pred počítačom? Počítač je bezpochyby najdôležitejším nástrojom modernej spoločnosti. Obmedzovanie času za počítačom by bolo podobné ako obmedzovanie streľby z luku u lovcov a zberačov. Deti na svet prichádzajú so schopnosťou pozorovať a zisťovať, čo potrebujú vedieť, aby sa stali plnohodnotnými členmi kultúry, do ktorej sa narodili. Sú v tom oveľa schopnejšie ako dospelí. Aj preto sa dokážu naučiť jazyk a získať informácie o svojom okolí oveľa rýchlejšie ako dospelí. Deti imigrantov sa zaoberajú jazykom novej krajiny, nových rovesníkov a novej kultúry omnoho viac ako jazykom svojich vlastných rodičov. A aj preto v prípade nového technologického vynálezu sa ho deti naučia používať rýchlejšie ako ich rodičia. Inštinktívne vedia, čo sa musia naučiť, aby uspeli.

Prečo sa potom k našim ušiam dostáva toľko varovaní od „expertov“ vrátane tých z Americkej akadémie pediatrov, že musíme obmedzovať deťom čas strávený pred počítačom? Jedným z dôvodov šírenia strachu je podľa mňa všeobecná náchylnosť starších k nedôvere voči novým médiám a technológiám. Platón vo svojom diele Republika uviedol, že divadelné hry a poéziu by mali zakázať kvôli ich škodlivým vplyvom na mládež. Keď sa písmo stalo technologicky jednoduchším a dostupným pre celú verejnosť vrátane detí, niektorí starší varovali, že to poškodí ich mysle, pretože si už nebudú musieť nič pamätať vlastnou hlavou. Keď sa na verejnosť dostali tlačené romány vďaka vynálezu kníhtlače, mnohí varovali, že to hlavne u mladých povedie k morálnemu úpadku. A keď sa v domácnostiach začali objavovať televízie, objavili sa tiež rôzne upozornenia ohľadom fyzických, psychologických a spoločenských neduhov, ktoré vraj televízia spôsobuje.

Na počítačové hry útočia experti šíriaci strach, odkedy sa objavili po prvýkrát, a tieto útoky stále trvajú. Ak si vyhľadáte na internete heslo „škodlivé vplyvy počítačových hier“, narazíte na množstvo strašidelných tvrdení. Jedna stránka varuje, že počítačové hry môžu spôsobovať depresiu, agresivitu, poruchy spánku, somatické ťažkosti, obezitu, poruchy pozornosti, a tak ďalej…zoznam sa zdá byť nekonečný. Asi jediný neduh, ktorý na tejto stránke neuvádzajú, je akné.

Najbežnejšie výhrady voči počítačovým hrám sú, že (1) spoločensky izolujú, že (2) deti kvôli nim netrávia toľko času vonku, čo vedie k obezite a chabému zdravotnému stavu, a že (3) podporujú násilie medzi mladistvými, pokiaľ tie hry majú násilný obsah. Keď sa to tak vezme, prvé dve námietky platia možno viac o čítaní kníh ako o počítačových hrách. A čo sa týka tretej výhrady, nevidím žiaden očividný dôvod, prečo by predstieraná vražda animovanej postavy v počítačovej hre mala provokovať človeka k reálnemu násiliu viac ako napríklad čítanie Shakespearovho Hamleta, ktorý zavraždil svojho nevlastného otca. Hamlet však napriek tomu patrí do zoznamu povinnej literatúry pre deti.

Výskumné štúdie vyvracajú strašidelné mýty o škodlivosti počítačových hier.

Ak si začítate do skutočnej vedeckej literatúry, nájdete len minimálne dôkazy, ktoré podporujú tvrdenia šíriace strach z počítačových hier a značné dôkazy proti takým tvrdeniam. Systematický prieskum ukázal, že priemerný hráč počítačových hier je fyzicky zdatnejší, menej náchylný k obezite, s vyššou pravdepodobnosťou sa venuje aj hrám vonku, je spoločenskejší a spoločensky lepšie prispôsobený ako jeho priemerný rovesník, ktorý počítačové hry nehrá.[1] Rozsiahla štúdia v štyroch Holandských mestách ukázala (v rozpore s tým, čo bol zrejme pôvodný zámer štúdie), že deti, ktoré mali počítač a/alebo televíziu vo svojej vlastnej izbe sa významne viac hrali vonku ako ich rovesníci, ktorí nemali takýto súkromný a jednoduchý prístup k počítaču alebo televízii.[2] Štúdia centra Pew Research Center zas skonštatovala, že počítačové hry spoločensky neizolujú, ale slúžia deťom a mladým, aby sa vzájomne dokázali skontaktovať so svojimi rovesníkmi a ďalšími ľuďmi.[3] Iný výskum zas zdokumentoval mnohé spôsoby, ako počítačové hry podporujú spoločenské interakcie a priateľstvá.[4] Deti sa spriatelia s ďalšími hráčmi počas hry alebo osobne. Rozprávajú spolu o svojej hre s ostatnými, učia sa stratégii a často sa len spolu hrajú v rovnakej miestnosti, po sieti alebo na internete.

Čo sa týka násilia, metaanalýzy viacerých štúdií, ktoré sa snažili dokázať súvislosť medzi násilnými počítačovými hrami a reálnym násilím skonštatovali, že celkovo existujú len minimálne alebo žiadne dôkazy pre takú súvislosť.[5] Je však zaujímavé, že počas posledných desaťročí, čo hranie počítačových hier zaznamenávalo silný nárast, v rovnakom období postupne klesal výskyt násilia medzi mladistvými.[6] Nechystám sa tvrdiť, že vzostup násilných počítačových hier významne spôsobil pokles reálneho násilia medzi mladšími, avšak existujú dôkazy o tom, že hranie takých hier pomáha hráčom naučiť sa, ako ovládať svoje nepriateľstvo a agresivitu. V jednom takom pokuse zadali univerzitným študentom frustrujúcu mentálnu úlohu a po jej skončení sa ich pýtali na pocity depresie a nepriateľstva. Významný výsledok štúdie bol, že pravidelní hráči násilných počítačových hier sa cítili byť menej deprimovaní a nepriateľskí po 45 minútach od skončenia frustrujúceho zážitku ako im podobní študenti, ktorí také hry nehrali.[7]

Sám musím priznať, že osobne neznášam grafické znázornenie násilia v počítačových hrách alebo kdekoľvek inde, ale nepovažujem to za morálnu cnosť. Mám len na to slabý žalúdok. Moja manželka a nevlastné deti, ktoré sú inak rovnako nenásilné v reálnom živote ako ja, si zo mňa kvôli tomu občas uťahujú. Ak chcú, aby som s nimi šiel do kina, musia mi vopred povedať, o čom sú niektoré filmy, a už si zvykli, že na niektoré filmy jednoducho musia ísť bezo mňa.

Ukazuje sa, že počítačové hry majú pozitívny vplyv na výkonnosť mozgu.

Celá rada kontrolovaných výskumných štúdií dokumentuje kladný vplyv počítačových hier na rozvoj psychiky. Opakované pokusy ukázali, že hranie rýchlych akčných počítačových hier značne zvyšuje skóre hráčov počas testov priestorovej predstavivosti vrátane tých, ktoré sa používajú ako súčasť štandardných IQ testov.[8] Iné štúdie naznačujú, že určité typy počítačových hier zvyšujú skóre pri testoch pracovnej pamäti (schopnosť udržať v pamäti určitý počet informácií naraz), kritického myslenia a riešenia problémov.[9] Navyše sa postupne hromadia dôkazy o tom, že deti, ktoré predtým veľmi neprejavovali záujem o čítanie a písanie, získavajú vďaka textovej komunikácii v rámci internetových počítačových hier schopnosť zrozumiteľne komunikovať na veľmi vysokej úrovni.[10] Keď sa detí počas prieskumov pýtajú, čo sa im tak páči na počítačových hrách, vo všeobecnosti rozprávajú, že počas hrania zažívajú slobodu, sebaurčenie, tréning zručností a pocit, že sú kompetentné.[11] Počas hry sa môžu samy rozhodovať a čeliť výzvam, ktoré si samé slobodne vybrali. V škole a počas iných dospelými riadených aktivitách sa k nim správajú ako k idiotom, ktorí vyžadujú neustále usmerňovanie, ale počas hry, ktorú kontrolujú sami, dokážu riešiť zložité problémy a predvádzať neuveriteľné kúsky. V rámci hry nezáleží na veku, ale na zručnosti. Vďaka tomu sú počítačové hry podobné všetkým ostatným formám pravej hry.

Špeciálne výhody hier typu MMORPG.

Počítačové hry sa postupom času stali omnoho komplexnejšími a zložitejšími. Asi najzaujímavejšími hrami dneška sú takzvané MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games – Hromadné online počítačové hry na hrdinov), medzi ktoré patrí napríklad hra World of Warcraft. Také hry sú ešte spoločenskejšie a ponúkajú nekonečné možnosti pre tréning kreativity a riešenia problémov.[12]

V týchto hrách si každý hráč vytvorí postavu (avatara), ktorý má jedinečné fyzické a psychologické schopnosti. S touto postavou následne vstupuje do komplexného a vzrušujúceho sveta, v ktorom sa simultánne pohybuje nespočetné množstvo ďalších hráčov, ktorí sa fyzicky nachádzajú na najrôznejších miestach našej planéty. Hráči v tomto virtuálnom svete sa vydávajú na výpravy, počas ktorých stretávajú ďalších hráčov, s ktorými sa môžu spriateliť alebo znepriateliť. Väčšina hráčov hráva spočiatku osamote, ale aby mohli postupovať na vyššie úrovne, musia sa spojiť s ďalšími hráčmi, aby dokázali spoločne prekonať ťažšie úlohy. Nájsť si priateľov v hre vyžaduje v podstate totožné zručnosti ako v reálnom svete. Nesmiete byť na druhých hrubý. Musíte poznať etiketu počítačovej kultúry a musíte sa podľa nej správať. Musíte zistiť, aké ciele má potenciálny priateľ v hre a pomôcť mu v ich dosiahnutí. Podľa vášho správania si vás ostatní hráči môžu pridať ako priateľa alebo ako nepriateľa a môžu o vás pozitívne alebo negatívne rozprávať s ďalšími hráčmi. Hra ponúka hráčom nekonečné možnosti experimentovať s rôznymi postavami a spôsobmi správania vo fantastickom svete, v ktorom sa dôsledky za zlé správanie týkajú len hry samotnej, a neprenášajú sa do reálneho sveta.

Hráči sa tiež môžu pridať k záujmovým skupinám nazývaným gildy. Predpokladom pre prijatie hráča (presnejšie jeho avatara) je vyplnenie žiadosti o prijatie, ktorá vyzerá podobne ako žiadosť o zamestnanie, kde hráč uvedie, prečo by bolo pre gildu výhodné prijať ho. Gildy majú podobnú formálnu štruktúru ako reálne firmy v skutočnom svete so šéfmi, dozornými radami a dokonca personálnym oddelením zodpovedným za prijímanie nových členov. Tieto hry majú preto podobnú úlohu ako sociodramatické hry na predstavivosť, ktoré hrajú deti v škôlke, ktoré sa však odohrávajú vo virtuálnom svete, kde sa komunikuje písomne a kde je možné realizovať rôzne sofistikované nápady tak, aby virtuálny svet zodpovedal záujmom a schopnostiam starších detí, dospievajúcim i dospelým. Podobne ako všetky sociodramatické hry sú hry typu MMORPG zakotvené na porozumení skutočnému svetu a umožňujú precvičovať koncepty a spoločenské zručnosti potrebné k životu v ňom. Existuje dokonca štúdia, ktorú si objednala spoločnosť IBM, a ktorá v závere uvádza, že vodcovské schopnosti získané v hrách typu MMORPG sú v podstate tie isté, ktoré musí mať človek, aby mohol úspešne viesť modernú súkromnú spoločnosť.[13]

A tak pre tých, ktorí chcú počuť môj názor ohľadom toho, či by mali alebo nemali obmedzovať deťom ich čas pred počítačom, moja odpoveď je, že by nemali.

Aký je však váš názor? Aké skúsenosti máte vy a vaše deti s hrou na počítači? Poznáte nejaký vedecký výskum, ktorý by odôvodnil rozhodnutie obmedziť deťom hranie počítačových hier?


[1] See: (a) Wack & Trantleff-Dunn (2009), „relationship between electronic game play, obesity, and psychosocial functioning in young men; CyberPsychology & Behavior, 12, 241–244; (b) Williams et al (2008), "Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile; Journal of Computer Mediated Communication, 13, 993–1018; © Durkin & Barber (2002); "Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development,“ Applied Developmental Psychology, 23, 373–392.

[2] Aarts et al. (2010). „Environmental determinants of outdoor play in children: A large-scale cross-sectional study.“ American Journal of Preventive Medicine, 39, 212–219.

[3] Lenhart et al. (2008). „Teens, video games and civics: Teens gaming experiences are diverse and include significant social interactions and civic engagements,“ report of the Pew Research Center. Available online.

[4] (a) Olson, C. K. (2010). Children´s mo­tivation for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14, 180–187; (b) Stevens et al. (2008). "In-game, in-room, in-world: reconnecting video game play to the rest of kids´ lives. pp 41–66 in K. Salen (Ed.), The ecology of games: Connecting youth, games, and learning. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning. Cambridge, MA: MIT Press.

[5] Ferguson, C. (2010). Blazing angels or resident evil? Can violent video games be a force for good? Review of General Psychology, 14, 68–81.

[6] Ferguson (2010).

[7] Ferguson, C., & Rueda, S. M. (2010). The Hitman study: Violent video game exposure effects on aggressive behavior, hostile feelings, and depression. European Psychologist, 15, 99–108.

[8] (a) Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534–537; (b) Spence, I., & Feng, J. (2010). Video games and spatial cognition. Review of General Psychology, 14, 92–104.

[9] Akilli, G. K. (2007) Games and simulations: A new approach in education? In D. Gibson, C. Aldrich, & M. Prensky (Eds.), Games and simulations in online learning: Research and development frameworks (pp. 1–20). Hershey, PA: Information Science.

[10] Black, R. W., & Steinkuehler, C. (2009). Literacy in virtual worlds. In L. Christenbury, R. Bomer, & P. Smargorinsky (Eds.), Handbook of adolescent literacy research (pp. 271–286). New York: Guilford.

[11] (a) McLoed, L., & Lin, L. (2010). A child´s power in game-play. Computers & Education, 54, 517–527; (b) Olson, C. K. (2010). Children´s mo­tivation for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14, 180–187; © Przybylski, A. K., Weinstein, N., Ryan, R. M., & Rigby, C. S. (2009). Having versus wanting to play: Background and consequences of harmonious versus obsessive engagement in video games. CyberPsychology & Behavior, 12, 485–492.; (d) Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. Cyberpsychology & Behavior, 9, 772–775.

[12] Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Virtually real: A psychological perspective on massively multiplayer online games. Review of General Psychology, 14, 167–179.

[13] Reaves, B., & Malone, T. W. (2007). Leadership in games and work: Implications for the enterprise of massively multiplayer online role-playing games. Seriosity, Inc. Publikované online na tejto stránke.


 

Ak si tiež myslíte, že klasická škola nie je ideálnym riešením pre naše deti a chcete vedieť viac o unschooling-u, pridajte sa do našej skupiny na Facebook alebo sa prihláste do nášho NEWSLETTER-a. Poznáme reálne riešenie vzdelávania pre 21. storočie.

 

Peter Gray

Peter Gray

Peter Gray

Peter Gray je výskumným profesorom psychológie na Bostonskej univerzite. Vykonal a publikoval výskum komparatívnej, evolučnej, vývojovej a vzdelávacej psychológie; publikoval články o inovatívnych vzdelávacích metódach a alternatívnych prístupoch k vzdelávaniu, a je autorom knihy Psychológia (Worth Publishers), vysokoškolskej učebnice k úvodu do psychológie, ktorá je teraz už v 6. vydaní. Vyštudoval Columbia University a získal doktorát v biologických vedách na Rockefellerovej univerzite. Jeho súčasný výskum a písanie sa primárne zameriava na prirodzené spôsoby detského vzdelávania a na celoživotný význam hry. Jeho vlastné hry zahŕňajú nielen výskum a písanie, ale aj cyklistiku, jazdu na kajaku, lyžovanie a pestovanie zeleniny.

Celý blog pána Petera Graya nájdete tu.

You can read more of Peter Gray´s articles in his blog Freedom To Learn.