Nov
13

Závislosť na počítačových hrách: Vyskytuje sa vôbec?

Závislosť na počítačových hrách: Vyskytuje sa vôbec?

Prirovnávanie „závislosti na počítačových hrách“ ku gamblingu je zavádzajúce.

„Experti“, ktorých často citujú masmédiá, nás neustále varujú pred nebezpečenstvami, ktoré hrozia našim deťom. Našu pozornosť upútajú a strach v nás vyvolajú hlavne detské prípady, ktoré prezentujú. Nejaké dieťa sa niekde vonku hralo samo, uniesli ho a zavraždili. Preto ktokoľvek, kto dovolí svojmu dieťaťu hrať sa vonku samostatne bez dozoru, je nezodpovedný a nedbanlivý rodič. Nejaký chlapec v Južnej Kórei sa nepretržite hral na počítači 50 hodín bez jedla a spánku, dostal zástavu srdca a zomrel. Preto sú počítačové hry návykové, nebezpečné a musíme ich buď zakázať alebo obmedzovať ich hranie, aby naše deti nedopadli rovnako ako ten úbohý kórejčan. Tieto prípady sú tragické, tragédie sa stávajú a často sa vôbec nedajú predvídať. Pri počúvaní takých príbehov však musíme pamätať na to, že na svete je asi 7 miliárd ľudí. To znamená 7 000 000 000­. Kórejský chlapec predstavuje 0,000000014% svetovej populácie. Pri 7 miliardách ľudí sa denne niekomu stane niečo čudné. Experti šíriaci strach teda nikdy nebudú mať nedostatok šokujúcich príbehov.

V dnešnej dobe hrá počítačové hry niekoľko stoviek miliónov ľudí. Väčšina z nich sú úplne normálni ľudia v tom zmysle, že sa im nič pozoruhodné neprihodí, ale malá časť z nich sú vrahovia, malá časť je depresívna zo sklonmi k samovražde a každý deň s určitosťou spraví nejaký hráč počítačových hier niečo strašné. To isté však platí pre stovky miliónov ľudí, ktorí počítačové hry nehrajú. Z tohto dôvodu sú jednotlivé prípady sami osebe bezcenné. Ak chceme poznať dôsledky hrania počítačových hier alebo dôsledky čohokoľvek iného, potrebujeme si prečítať výsledky dobre navrhnutých výskumných štúdií a štatistiky, pričom treba zdôrazniť, že musia byť skutočne dobre navrhnuté.

Počas mnohých rokov sa vedci snažili ukázať, že počítačové hry nie sú pre ľudí vhodné. Väčšina z nich sa sústredila na násilný obsah niektorých z nich a desiatky štúdií sa pokúsili dokázať, že hranie násilných počítačových hier vyvoláva násilie v skutočnom svete. Minulý rok čelil Najvyšší súd USA úlohe vyhodnotiť tento výskum v súdnom prípade Brown versus Entertainment Merchants Association. Po vypočutí mnohých svedkov a preštudovaní značného počtu štúdií súd vyhlásil: „Štúdie snažiace sa dokázať súvislosť medzi vystavením násilným počítačovým hrám a škodlivým dôsledkom pre deti nedokazujú, že takéto vystavenie vyvoláva u mladistvých násilné správanie.“ V roku 2010 dospela Austrálska vláda, ktorá zvažovala petíciu ohľadom zákazu alebo obmedzenia počítačových hier, k podobnému rozhodnutiu po tom, ako vyhodnotila všetky dostupné dôkazy. Sociológovia a ďalší vedci, ktorí zo štúdií spravili metaanalýzy taktiež dospeli k rovnakému záveru.

Asi najlepšie navrhnutou štúdiou cielenou na preukázanie kauzálneho vzťahu medzi násilím v počítačových hrách a skutočným násilím je štúdia Christophera Fergusona a jeho kolegov z Texas A&M International Univerzity, ktorú onedlho vydá Journal of Psychatric Research.[1] Tím pána Fergusona sledoval vzorku 165 mladých ľudí počas 3-ročného obdobia, pričom hodnotil ich hranie na počítači a ďalšie oblasti ich života. Štúdia nezistila žiadnu súvislosť medzi vystavením násilným počítačovým hrám a násilím, ktoré títo mladí ľudia spáchali. Zistilo sa však, mladí ľudí, ktorí boli počas života často vystavení skutočnému násiliu, páchali s vyššou pravdepodobnosťou reálne násilie. U detí, ktorých rodičia alebo priatelia sa správali násilne, bolo pravdepodobnejšie, že sa budú tiež správať násilnejšie ako ich rovesníci, ktorých rodičia a priatelia násilní neboli. Počítačové hry, bez ohľadu na mieru zobrazovaného násilia, nemali žiaden vplyv. Fergusonova štúdia a mnohé ďalšie vedú k záveru, že skutočné násilie vedie k ďalšiemu skutočnému násiliu na rozdiel od virtuálneho násilia, ktoré k násilnému správaniu nevedie.

V predchádzajúcom príspevku som načrtol niekoľko spoločenských a kognitívnych výhod, ktoré mladí ľudia získavajú hraním počítačových hier. Na rozdiel od bežnej predstavy, že také hry izolujú, počítačové hry mladých ľudí zbližujú a pomáhajú im v učení toho, ako spoločne vychádzať. Počítačové hry taktiež človeka kognitívne neubíjajú, ale kladú mimoriadne nároky na mentálne schopnosti hráčov (hlavne nové hromadné online hry) a podporujú vývoj rozumových schopností. Teraz by som sa však rád venoval otázke „závislosti na počítačových hrách“. O počítačových hrách sa totiž negatívne hovorí nielen kvôli násiliu, ktoré zobrazujú, ale aj kvôli závislosti, ktorú údajne vyvolávajú.

Mylná analógia medzi gamblingom a „závislosťou na počítačových hrách“

Závislosť je slovo, ktoré sa používa vo viacerých významoch, ale všeobecne označuje nutkavú (takmer neodolateľnú) pohnútku užiť návykovú látku alebo vykonávať aktivitu, ktorá je pre človeka očividne nevhodná a ktorá dokonca môže výrazne ničiť jeho život. Najzrejmejšími príkladmi závislosti sú závislosti na chemických látkach, pri ktorých sú ľudia fyziologicky závislí na nejakej droge (napríklad na alkohole, nikotíne, heroíne a ďalších), a zažívajú bolestivé alebo debilizujúce abstinenčné príznaky v prípade, že k tejto látke nemajú prístup. S postupom času a z dobrých dôvodov však psychológovia začali používať pojem závislosť aj pre škodlivé typy správania, ktoré sú nutkavé napriek tomu, že človek neužíva žiadnu drogu. Najlepším príkladom takého správania je hráčska závislosť – gambling.

Mnohí ľudia (a celé ich rodiny) trpia, pretože nedokážu prestať s gamblingom. Prehrajú všetky svoje peniaze, potom si požičajú ďalšie, prehrajú aj tie a zadlžia sa. A potom, keď si už nemôžu od nikoho požičať, kradnú a prehrajú aj tieto peniaze v zúfalom pokuse dostať sa z dlhov a zachrániť seba a svoju rodinu pred krachom. Ľudia, ktorí nevedia odolať gamblingu, buď nevidia inú cestu, ako sa dostať z dlhov alebo to robia kvôli vzrušeniu, ktoré sa dostavuje pri občasnej výhre, čo ich motivuje k vyhľadávaniu ďalšieho takého vzrušenia. Nutkavý gambling je vážny a častý problém, čo však nebráni zákonodarcom podporovať ho v kasínach a štátnych lotériách, vďaka čomu môžu zvyšovať príjem do štátneho rozpočtu a zvyšovať si politický kredit následným znižovaním daní.

Mnohí výskumníci, ak nie väčšina, ktorí podporujú koncept závislosti na počítačových hrách, hovoria o analógii medzi ich hraním a gamblingom. Výskumy s cieľom zistiť výskyt takejto závislosti, vrátane veľmi citovanej a vychvaľovanej štúdie realizovanej v Singapure[2], využívali úplne rovnaký dotazník, aký sa používa na zistenie výskytu gamblingu, v ktorom sa len zamenilo slovo „gambling“ za slovné spojenie „hranie počítačových hier“. Ľuďom, ktorí toho veľa nevedia o počítačových hrách, sa môže zdať, že analógia medzi týmito činnosťami je výstižná. Počítačová hra na prvý pohľad pripomína hru na hráčskom automate v kasíne. Zamyslime sa však nad rozdielmi! Väčšina gamblingových hier, hlavne tých, na ktorých sa ľudia stávajú závislými, je v prvom rade len a len o náhode (odhliadnuc od tých závislých, ktorí dokážu prísť na to, ako pri nich podvádzať). Tieto hry vymysleli tak, že z dlhodobého hľadiska vždy prehráte, ale z krátkodobého hľadiska občas vyhráte. Existuje skvelý výskum, ktorý naznačuje, že náhodná nepredvídateľná povaha odmien pri gamblingu stimuluje mozog niektorých ľudí k takému správaniu, ktoré môžeme rozumne označiť za návykové.[3] Iracionálne myslenie, ktoré sprevádza také správanie a ktoré nie je možné závislému vyvrátiť, znie: „Keď ešte raz potiahnem túto páku, mohol by som vyhrať veľkú sumu, a tak ju ešte raz potiahnem.“ …a potom ešte raz, a ešte raz, a ešte raz, a tak ďalej.

Na rozdiel od gamblingu sú počítačové hry predovšetkým o zručnosti podobne ako šach alebo ďalšie hry, v ktorých úspech závisí na výdrži, inteligencii, trpezlivosti a učení nových stratégií, nie na náhode. Odmeny tiež nie sú náhodné, ale hráči si ich musia zaslúžiť. Ak sa chceme dostať na ďalšiu úroveň, musíme sa veľmi usilovať a snažiť. Navyše odmeny v počítačových hrách súvisia podobne ako v šachu len so samotnou hrou (pokiaľ si odmyslíme profesionálne turnaje, kde sa súťaží aj o peniaze). Odmenou sú preto, lebo signalizujú majstrovstvo. Výhra v počítačovej hre síce neprináša reálne bohatstvo; avšak čo je omnoho dôležitejšie, prehra v týchto hrách nevedie k dlžobe. Kvôli tomu sú počítačové hry a šach hrami v pravom zmysle slova na rozdiel od gamblingu.

Je ťažké predstaviť si, prečo by niekto s čo i len štipkou inteligencie trávil toľko času gamblingom, pokiaľ by ho k tomu nenútila nejaká iracionálna pohnútka. Gambling je totiž neuveriteľne hlúpa hra. Nevyžaduje akúkoľvek zručnosť. Robíte len dookola jednu a tú istú vec, pričom občas vyhráte a zvyčajne prehráte. V žiadnom prípade sa nedá hovoriť o dosahovaní akéhokoľvek majstrovstva. Viem si predstaviť, že niektorí zdraví ľudia, ktorí majú pár drobných navyše a ktorí nevedia, čo by s nimi spravili, občas hrajú na automatoch len tak pre zábavu; ale tráviť mnoho hodín týždenne gamblingom je takmer z definície patologické. Je preto rozumné povedať, že inak inteligentní ľudia, ktorí trávia mnoho času hraním na automatoch, musia mať nejakú iracionálnu pohnútku, ktorú je vhodné a správne označiť ako závislosť.

To isté sa však nedá povedať o počítačových hrách, o šachu alebo o iných hrách, v ktorých úspech závisí na zručnosti, schopnostiach a vedomostiach. Čím viac také hry hráte, tým zručnejší sa v hre stávate, a tým lepší budete nielen v hre, ale aj v čomkoľvek inom, čo vyžaduje rovnaký typ zručnosti. Časté hranie týchto hier automaticky neznamená, že sa jedná o závislosť. Znamená to len, že hra človeka baví a že sa v nej snaží zlepšiť. Ak si nemyslíte, že hranie počítačových hier vyžaduje vedomosti a inteligenciu, pozrite sa na súhrn informácií o len jednej z takýchto hier – World of Warcraft – WoWwike. Je to druhá najväčšia internetová zbierka informácií na svete! Väčšou zbierkou informácií online je už len Wikipédia. (Túto informáciu mi poskytol môj kolega Mike Langlois, za čo mu ďakujem.)

Niektorí výskumníci, ktorí by sa asi mali lepšie zamyslieť nad svojim výskumom, berú podklad pre tvrdenie o závislosti na počítačových hrách z funkčného výskumu mozgu. Ak sa poobzeráte po ďalších blogoch na Psychology Today, určite narazíte na niektorých mojich kolegov blogerov, ktorí uvádzajú takéto tvrdenia. A skutočne – funkčné zobrazenie mozgu ukazuje, že tzv. „centrá a dráhy pôžitku“ sa rozsvietia, keď gambler vyhrá jackpot; a tiež vtedy, keď hráči počítačových hier niečo významné dosiahnu počas hry. Nuž, samozrejme, že sa rozsvietia! Ak by sa nerozsvietili, znamenalo by to, že výhra jackpotu alebo dosiahnutie úspechu v hre nespôsobujú pôžitok. Všetko, čo je príjemné, je príjemné kvôli tomu, že sa zvyšuje aktivita v mozgových centrách pôžitku.

Som presvedčený, že ak by zobrazovali činnosť môjho mozgu pomocou funkčnej magnetickej rezonancie, moje centrá pôžitku by sa rozsvietili zakaždým, keby som poskladal v hre Scrabble 7-písmenové slovo; keby som dostal pozitívnu odozvu od vydavateľa ohľadom článku, ktorý som napísal; keby som si dal pistáciovú zmrzlinu alebo keby ma moja manželka pobozkala. Ak by sme definovali každú činnosť, ktorá stimuluje mozgové centrá pre pôžitok, ako návykovú aktivitu s cieľom obmedzovať ju, museli by sme obmedziť všetko, čo nás baví. Museli by sme sa stať dokonalými puritánmi, ale potom by sa zistilo, že aj samotný úspech v puritánstve by spôsoboval rozsvietenie centier pre pôžitok, a kam by sme sa tým dostali! A mimochodom, čo je vlastne zmyslom života? Zakladatelia nášho štátu asi zradili svoje puritánske korene vyhlásením, že „hľadanie šťastia“ je základným ľudským právom. A dnes tu máme neurovedcov, ktorí vravia, že „ak sa vám rozsvecujú centrá pre pôžitok vďaka nejakej aktivite, dajte si na ňu pozor!“ A hlavne v prípade, že sa to týka detí.

Tím psychológov a psychiatrov, ktorí vytvárali oficiálny zoznam psychologických porúch pre diagnostický manuál DSM-IV Americkej psychiatrickej asociácie, sa po pozornom vyhodnotení dostupnej literatúry rozhodli zaradiť gambling do ďalšieho vydania tohto manuálu, ale taktiež sa rozhodli nezaradiť závislosť na počítačových hrách do manuálu napriek silnému tlaku lekárov, ktorí by radi mali k dispozícii ďalšiu chorobu, ktorú treba liečiť. Podľa môjho názoru sa však zostavovatelia manuálu rozhodli v oboch prípadoch správne.

Negatívne stereotypy môžu vyvolávať u hráčov počítačových hier pocit stigmatizácie.

Mike Langlois, ktorý na našej univerzite vedie kurz psychoterapie, nazýva sám seba psychoterapeutom hráčov. Pracuje s klientmi, ktorí hrajú počítačové hry a je presvedčený, že mnohí z nich netrpia vlastným hraním, ale kvôli stigmatizácii, ktorá je z hraním spojená. Ľudia sa hrajú na počítačoch, lebo je to výzva, zábava a podporuje to spoločenské interakcie s inými hráčmi. Napriek tomu ich celá kultúra bombarduje výrokmi, že hranie sa na počítači je znakom lenivosti, že je „návykové“ a že vedie k mnohým nežiaducim dôsledkom, a tak sa samotní hráči začnú obávať vlastného hrania. Ľudia však trávia podobné množstvo času hraním šachu, čítaním kníh, lyžovaním, a pritom sa k nim takéto výčitky nedostávajú. Samotné výčitky vyvolávajú podľa Mika Langloisa u hráčov stres. Povedané jeho slovami: „Stereotyp prezentuje hráčov počítačových hier ako apatických ľudí, ktorí sa vyhýbajú akejkoľvek práci. Ak je však niečo pravdou o stereotypoch, je to fakt, že ľudia si ich časom internalizujú, čo vedie k sebanapĺňajúcemu sa negativizmu. Často sa potom stáva, že hráči samých seba neoprávnene nazývajú "lenivými flákačmi“.[4]

Mike Langlois však vyvracia tento stereotyp poukázaním na to, že počítačové hry nie sú triviálnou zábavou, ale komplikovanou. Jeho slovami: „Komplikovanú zábavu by si hráči nevyberali, pokiaľ by boli skutočne leniví alebo apatickí. Miera detailov, ktorým hráči v hrách venujú pozornosť je ohromujúca, či už jedná o zvyšovanie úrovne povolania postavy na úroveň 525 v hre WoW, dosiahnutie všetkých vedľajších cieľov misií v hre Halo 3 alebo kompletné zmapovanie sveta hry EVE. Toto sa nedá nazvať apatiou, to je výnimočná dôkladnosť.“ A tak Langlois pomáha hráčom, aby sa netrápili nad hraním počítačových hier, ale aby sa skutočne bavili. Neexistuje dôvod, aby sa zanietený hráč počítačových hier mal cítiť horšie ako zanietený hráč šachu alebo lyžiar.

Závislosť alebo problém s časovým manažmentom?

Samozrejme však treba jedným dychom dodať, že niektorí ľudia sú natoľko zanietení hraním počítačových hier alebo hraním šachu, alebo lyžovaním, že to začne zasahovať do iných aspektov ich života, a to by mohol byť problém. Každý z nás sa potrebuje v živote naučiť, ako si usporiadať svoj čas, aby sme sa hlavne v dospelosti mohli venovať tomu, čo nás baví, a zároveň si plniť svoje povinnosti voči druhým. Moji najbližší mi občas pripomenú, že nie je fér, aby som všetok svoj čas trávil čítaním alebo písaním článkov, alebo cyklistikou, alebo lyžovaním. Ale nestigmatizujme nič z toho tým, že to budeme nazývať závislosťou. Nazvime to po správnosti problém s rozvrhnutím času a začnime konštruktívne tento problém riešiť.

Niekedy však nadmerné hranie počítačových hier (alebo nadmerné venovanie sa akejkoľvek inej aktivite) môže svedčiť o tom, že človeku v živote niečo chýba.

V niektorých prípadoch sa ľudia nejakej aktivite venujú nie preto, že ich to vyslovene baví, ale preto, že pre nich predstavuje únik z niečoho bolestivého v živote alebo pretože je to momentálne jediný spôsob, ako si naplniť svoje základné psychologické potreby. Platí to pre dospelých rovnako ako pre deti. Tou aktivitou, ktorej sa ľudia z týchto dôvodov venujú, môže byť hranie počítačových hier, ale aj čokoľvek iné.

Niektorí dospelí sa napríklad venujú svojej práci a kariére viac, ako by sa inak venovali, pretože sa tým vyhýbajú nepríjemnému prostrediu v domácnosti. Niektoré deti zas vravia, že počítačové hry hrajú čiastočne kvôli úniku z nepríjemného prostredia doma a pre niektoré z nich je to dokonca jediná aktivita, počas ktorej sa cítia byť slobodné.[5] V dobe, keď sa deti nemôžu slobodne hrať vonku a dospelí ich všade a stále usmerňujú, môže virtuálny svet počítačových hier pre ne predstavovať jediné miesto, kde sa môžu slobodne hrať a skúmať. Ak by mali v reálnom svete viac autonómie, mnohé z nich by trávili za počítačom omnoho menej času.

Túto myšlienku ilustrujú príbehy, ktoré zbiera britský výskumník počítačových hier Richard Wood.[6] Jedným z nich je prípad 11-ročného Martina, ktorého matka sa obávala o jeho zdravie kvôli tomu, že mnoho hodín denne trávil hrou World of Warcraft. Matka mu napokon zakázala hrať akékoľvek počítačové hry, čo viedlo k ďalšiemu zhoršeniu jeho stavu. Neskôr sa ukázalo, že Martin bol jediný vo svojej triede, koho ostatní šikanovali a kvôli tomu školu nenávidel. Bál sa tiež hrať sa vonku kvôli možnosti ďalšieho šikanovania. Online hra bola teda jedinou možnosťou pre jeho sebavyjadrenie a jediný uspokojivý kontakt s vonkajším svetom a ďalšími ľuďmi. Keď ho o túto možnosť jeho matka (s dobrým úmyslom) pripravila, bol pochopiteľne ešte nešťastnejší.

Ďalším príkladom je 32-ročná lekárka Helen, ktorá dočasne pracovala ako vedkyňa, a ktorá trávila väčšinu svojho voľného času sama vo svojom byte hraním MMORPG hry Final Fantasy. Ukázalo sa, že Helen sa nedávno rozišla so svojim dlhodobým partnerom, bola nespokojná so svojou prácou a trpela ťažkou depresiou. Hra na počítači nebola príčinou jej depresie, ale skôr jediným spôsobom, ako sa s ňou vyrovnávala v tomto ťažkom období jej života. Online hra jej poskytovala spoločenský kontakt a potešenie v čase, keď jej tieto potreby nedokázalo naplniť nič iné.

V štúdii, ktorá skúmala viac ako 1 300 dospelých hráčov počítačových hier (vo veku do 18 do 43 rokov), Andrew Przybylski a jeho kolegovia z univerzity Rochester zistili, že malá časť dospelých, ktorí denne trávili hraním mnoho hodín, opisovali samých seba ako obsesívnych hráčov. Mali pocit, že nielenže sa chcú hrať, ale že sa potrebujú hrať.[7] Títo hráči sa po skončení hry necítili oddýchnutí alebo plní energie ako iní hráči, ale boli skôr napätí a nešťastní. Rozsiahly dotazník, ktorý vypĺňali všetci účastníci štúdie preukázal, že títo hráči prevažne nemali naplnené základné psychologické potreby ako potrebu slobody, kompetencie a uspokojivých spoločenských vzťahov.

A tak keď sa nám zdá, že niekto z našich najbližších trávi priveľa času počítačovými hrami a je nešťastný pri iných aktivitách, nevytvárajme si hneď záver, že počítačové hry sú zdrojom jeho nešťastia. Pokúsme sa radšej porozprávať s naším blízkym a zistime, čo by mohlo chýbať alebo byť v neporiadku v jeho živote a či mu môžeme alebo nemôžeme pomôcť v riešení takého problému.

Aké sú vaše postoje? Aké skúsenosti máte s počítačovými hrami, ktoré súhlasia alebo sú v protiklade s tými, ktoré som popísal v článku?


[1] C.Ferguson, C. San Miguel, A. Garza, J. Jerabeck (In press). „A longitudinal test of video game violence influences on dating and aggression: A 3-year longitudinal study of adolescents.“ Journal of Psychiatric Research, to be published in 2012.

[2] D. Gentile, H. Choo, A. Liau, T. Sim, D. Li, D. Fung, & A. Khoo (2011). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Pediatrics, 127, e319-e329.

[3] I describe some of this research in my textbook: P. Gray (2011). Psychology, 6th edition. pp 194–195.

[4] M. Langlois (2011). Reset: Video games and psychotherapy. BookBrewer. Kindle Edition.

[5] (a) Olson, C. K. (2010). Children´s mo­tivation for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14, 180–187; (b) Stevens et al. (2008). "In-game, in-room, in-world: reconnecting video game play to the rest of kids´ lives. pp 41–66 in K. Salen (Ed.), The ecology of games: Connecting youth, games, and learning. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning. Cambridge, MA: MIT Press.

[6] R. T. A. Wood (2008). Problems with the concept of video game „addiction“: Some case study examples. International Journal of Mental Health and Addiction, 6, 169–178.

[7] A. Przybylski, N. Weinstein, R. M. Ryan, & G. S. Rigby (2009). Having versus wanting to play: Background and consequences of harmonious versus obsessive engagement in video games. CyberPsychology & Behavior, 12, 485–492.


 

Ak si tiež myslíte, že klasická škola nie je ideálnym riešením pre naše deti a chcete vedieť viac o unschooling-u, pridajte sa do našej skupiny na Facebook alebo sa prihláste do nášho NEWSLETTER-a. Poznáme reálne riešenie vzdelávania pre 21. storočie.

 

Peter Gray

Peter Gray

Peter Gray

Peter Gray je výskumným profesorom psychológie na Bostonskej univerzite. Vykonal a publikoval výskum komparatívnej, evolučnej, vývojovej a vzdelávacej psychológie; publikoval články o inovatívnych vzdelávacích metódach a alternatívnych prístupoch k vzdelávaniu, a je autorom knihy Psychológia (Worth Publishers), vysokoškolskej učebnice k úvodu do psychológie, ktorá je teraz už v 6. vydaní. Vyštudoval Columbia University a získal doktorát v biologických vedách na Rockefellerovej univerzite. Jeho súčasný výskum a písanie sa primárne zameriava na prirodzené spôsoby detského vzdelávania a na celoživotný význam hry. Jeho vlastné hry zahŕňajú nielen výskum a písanie, ale aj cyklistiku, jazdu na kajaku, lyžovanie a pestovanie zeleniny.

Celý blog pána Petera Graya nájdete tu.

You can read more of Peter Gray´s articles in his blog Freedom To Learn.